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人生を変えた「ゲーム」に関わりたい!(2)~業界未経験からゲーム会社でリードエンジニアになるまで

こんにちは。エンジニアのふるやです🙃

今回は業界未経験からゲーム会社でリードエンジニアになるまでについて、
綴らせていただきます。

前回の記事、人生を変えた「ゲーム」に関わりたい!(1)~普通の大学生が独学でアプリを開発した話はこちらです↓

就職とその後

第二新卒でポテンシャル採用として、ゲーム会社へ就職しました。
当時の会社は設立二年目で従業員は十数名程度でしたが、
業界のベテランの方がいらっしゃったり「いつか売れるゲームを作る!」と
モチベーションの高いメンバーが多く在籍していました。
私は社会人として人より一年近く出遅れていたので、
日々学びが多く刺激的でした。

社長にいただいた書籍『入社1年目の教科書』は今でも大切に保管し、
たまに開いては初心を思い出しています。
入社1年目とか関係なくおすすめです。良ければ読んでみてください。

入社後、しばらくして新規の開発案件に参画することになりました。
自分はクライアントの演出実装担当で、
得意なFlashJavaScriptの部分でした。
何とかなるだろうと思っていましたが現実は厳しく、
商品」として世に出すクオリティには程遠いものでした。

当時のディレクターがチームメンバーに向けて
再三仰っていたお言葉を思い出します。
『これが商品としてお客様にお金を出していただけるものかどうか
 よく考えてください』

開発時は帰るのが夜遅くになることもしばしばで、
最後まで一緒に残っていただけるPMには迷惑をかけまくりで、
申し訳のない想いでいっぱいでした。

何かを変えねばと思い、
上司が書いたコードの読解を開始しました。

他人のコードを見る癖」はここで付いた気がします。
自分にないものを得るためには、外に探しに行くしかありません。
やがて、可読性・保守性を意識した造りを心がけるようになりました。
独学の頃は、自分かもう一人しかコードを読むことがなかったので、
読む人のことをほとんど考えられていませんでした。

リリース後は自身の作業がほぼなくなったので、
以下の仕事を取りに行きました。

エンジニア以外の業務効率化(自動化ツール作成など)
プロジェクト内でリソースが不足していたQAやCS対応
 QA:デバッグ作業、担当者の作業割り振り、進捗確認
 CS対応:返答文作成、チームメンバーに改修を提案
定常のデザインリソース作成

傍から見れば、
「エンジニアが何故デバッグやってるの?」「デザインしてるの?」
と思われていたと思います。
逃げようと思えば逃げられました。

しかし、当時の自分はエンジニアとしての実務経験や信頼がなかったので、
再度エンジニア業務を任せていただく為の信頼を得ることに必死でした。
その後、正社員になることができました。

エンジニア業務を始めてから
CSやデバッグ、デザインの視点は実装の際に考慮することになるので
自身の"強み" と思えました。

やがて、上司にお声がけいただいて外部の同業種の交流会や勉強会に
参加
するようになり、そこで今も交流のある同世代の方々や、
誰もが知るゲームを作られている方々に巡り合いました

今では自分で参加しに行くようになりました。
当時の上司には大変感謝しています。
早朝、大阪からUnite2017Tokyo
一人で二日間行ったのは良い思い出です。一人かなり道に迷いました(笑)

社内では「ゲームを作りたい人」が集まり
インディーゲームを開発するプロジェクトに初期から参画しました。
後にBitSummitへ出展し、来られるお客様にプレイ内容をご案内しました。

世界の著名なデベロッパーの方々がいらっしゃる中で大変緊張しましたが、
自分たちで作ったゲームを誰かに紹介することは心底楽しく
上司からは「活き活きしてたよ」と言われました。

後に某有名IPの受託案件にお誘いいただき、
サーバーエンジニアをやりたいと手を挙げてチャレンジしました。
DB設計や実装、インフラ構築まで幅広く関わらせていただきました。
この案件は状況がなかなか大変だったのですが、
PMの元、みんなで支え合い何とか乗り切ることが出来ました。
そこでも、メンバーの書いたコードを読み学びました

また、ゲーム以外の案件にも携わらせていただきました。
大手が絡んでいることもあり「ミスできない」システムの改修、
テストなど、様々な経験をさせていただきました。
この細心の注意を払った作業経験は、
私の今のゲーム開発・運用に活きています

デプロイフローやソフトウェアの操作手順など、
それまで意識が薄かったことを身に付けることができました。

その後も複数の案件を経験しつつ、入社時の案内、採用関係少々、
エンジニア作業の割り振り・進捗管理(リード的)など
様々なことしていました。

大事にしてきたこと
誰かがやるのを待つのではなく、自分が動く
問題は自分に原因がある、と思って行動する

全てが自分の血肉になった5年半でした。

ダンクハーツ入社後

ご縁がありダンクハーツに入社することになりました。
入社後はサーバーエンジニアとして、
自社案件「ヒーロー’sパーク」にアサインされ、
管理ツールデバッグツールの拡充などを行いました。

ヒーロー’sパーク」は
性別問わず楽しめるシナリオ、かわいいSDキャラ、
かっこいいエフェクトやサウンドで、個人的にも遊んでいました。

しばらくして、クライアント部分も見ることになり、
久しぶりの Unity, C# にテンションが上がりました!
慣れないもので大変でしたが、
他人のコードを見る力は誰よりもついてきた気がしました。
やがて更新が停止となりましたが、
スタッフ歌唱など他で見たこともない経験をさせていただきました!
(めちゃくちゃ楽しかったですw)

現在

次に所属したプロジェクトには運用引き継ぎから関わりました。
その時はリードエンジニアの方がいらっしゃいましたが、
現在はエンジニア部分をほぼ100%自分で管理、
設計、実装を任せていただくようになりました

ここまで裁量のある経験はなかなかないなと、
大変ながら有り難く業務を進めています。

これまで自分に関わってくださった方に感謝を申し上げます。
辛いことは何度もありました。
その度に一人悩んだり、同僚や上司に相談したりしました。
よくここまで諦めず食らいついてきたな... と自分でも思います。

これからも自分の目指す「魅力あるもの」に関わり続け、
その魅力を届けるために、
未知のことを知り、仕事の幅は広げていきたいです。

以上、エンジニアふるや(@h_furuya_)が綴らせていただきました。

将来を模索中の方、
ゲーム業界を目指されている学生の方・社会人の方にとって
何かお力になれていれば幸いです。

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